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好记性不如烂笔头

游戏开发笔记(三)

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 接前篇早些年游戏开发工作中的笔记,放上来以防丢失。有些规则现在可能不适用了(如一些是U3D4早些版本的记录)。有些因为水平有限,有理解错误的地方,望指正!~ 笔记比较乱,没整理 正文 内存泄漏查找 profiler cup gcalloc 显示的是每帧分配的托管堆内存 用StringBuilder代替string避免分配堆内存 int 转 ...

游戏开发笔记(二)

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 接前篇早些年游戏开发工作中的笔记,放上来以防丢失。有些规则现在可能不适用了(如一些是U3D4早些版本的记录)。有些因为水平有限,有理解错误的地方,望指正!~ 笔记比较乱,没整理 正文 其实直接用tex2D()来实现tex2Dproj()的功能也仅仅是在纹理坐标上手动除以其最后一个分量(这里补充一下:其实tex2D本身就已经有tex2Dpro...

游戏开发笔记(一)

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 早些年游戏开发工作中的笔记,放上来以防丢失。有些规则现在可能不适用了(如一些是U3D4早些版本的记录)。有些因为水平有限,有理解错误的地方,望指正!~ 笔记比较乱,没整理 正文 移动平台一个PASS最多进行8个纹理采样(包括光照贴图等) ? 如果原来有两个PASS A和B, 那么改写成接收光照和支持lightmap的shader时,需要...

fbx导出轴变换及骨骼动画加载Tricks

"踩坑记录"

“Yeah It’s on. ” 前言 之前在使用fbx sdk导入模型渲染的时候,发现在模型的朝向跟3DMAX里的不一致。即使添加如下代码还是不起作用: // Convert Axis System to what is used in this example, if needed FbxAxisSystem SceneAxisSystem = m_pScene->Get...

HXEngine

"随便写写"

“Yeah It’s on. ” 前言 谈谈开发游戏引擎HXEngine的一些想法。 过段时间回过头来再看的时候希望可以一直坚持下来。 正文 大概半年前,手头的项目上了线,由于是单机重度手游,所以后期基本上就是优化。业余时间也就多了起来。 考虑写点东西。个人对图形渲染比较感兴趣,平时也看了些渲染相关资料。虽然项目中也有用到,但是基本都是U3D引擎提供现成的(比如HDR PBR S...

纹理贴图错误显示为黑色

"踩坑记录"

“Yeah It’s on. ” 前言 前篇文章介绍了libpng库。(关于OpenGL如何加载显示PNG,可参考此篇) 我在使用时却错误的显示为黑色 正文 这个问题困扰了我好久,反反复复看了好几遍自己的代码,用gDEBugger调试了N次,最后终于找到了原因。 问题出在设置纹理过滤模式的时候使用了 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEX...

windows平台下编译libpng库

"踩坑记录"

“Yeah It’s on. ” 前言 最近需要在引擎 中加入PNG图片加载功能,因此找了些方法。比如使用CImage简单加载等,权衡了下感觉还是采用libpng库来加载。。。 正文 其实编译libpng库挺简单,不过还是碰到些问题,浪费了些时间 libpng库需要依赖zlib库,下载地址: libpng:http://www.libpng.org/pub/png/png...

Generate Appx For Universal Windows Platform (UWP) With U3D 4.X

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 前段时间公司跟微软合作,打算将游戏发布到通用Windows平台(UWP)上。 正文 由于我们的游戏使用U3D 4.X开发的,不支持win10发布,因此决定使用Desktop Bridge来生成UWP上的appx。 另外集成动态磁贴(Live Tiles)需要调用.net frame 4.6以上版本。而U3D 4.X使用的是.net frame...

U3D 5.2.2f1 PBS解析

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 U3D 5.2.2f1版本 BRDF及GI相关shader: Standard.shader StandardSpecular.shader UnityStandardCore.cginc UnityStandardBRDF.cginc UnityGloballllumination.cginc 以下是之前阅读sha...

扩展T4M支持8张细节贴图

"开发笔记"

“Yeah It’s on. ” 前言 当前项目某些场景较大,细节丰富。U3D地形系统生成的地形经T4M插件转换后最多只支持6张细节贴图,为了满足美术需求,编写了支持更多细节贴图shader。 左边为U3D地形系统,右边为T4M转换后的模型: 正文 由于控制贴图RGBA四个通道最多能控制4张细节贴图,所以我们需要两张控制贴图来控制8张细节贴图。这样总共就是10张贴图。经测试一...